Cartas perdidas, I


El ping – pong es un deporte estúpido, para nada espectacular. Es, además, un deporte de hombres, como casi todos los deportes (incluso el sexo, que recién en el siglo XX se femeneizó).

No sé qué había con los mendocinos, uno sabía que algo estaba mal con ellos, ya de por sí eran prepotentes, como los chilenos.

Trato de recordar imágenes televisivas de ping pong: un video de Radiohead (justo mi canción preferida), Forrest Gump (aunque la imagen que prevalece es de Forrest Gump corriendo, Forrest Gump pescando, Forrest Gump caminando con Jenny). Por último: yo a los seis años en la casa de un amigo de la infancia. Recuerdo que él tenía pecas y que cuando me mudé envió una carta diciéndome que me extrañaba (obviamente la había escrito la madre) y que estaba aprendiendo a dibujar (adjuntaba la foto de un tigre).

Olor a lavanda, o a peperina. “Eso es lavanda”, dice el Facu. Siguen jugando.

Es una pelota chiquitita, naranja, de superficie lisa y demasiado liviana. La velocidad no me permite controlar el golpe. La pelota sale disparada, atraviesa justo un ventanal.

Somos ocho. Nueve, contando mi hermana. Ella juega con la mochila en la espalda, es la primera vez que viene. Se ríe. Pierde, no le gusta perder. Creo que está incómoda. Mientras tanto, uno recibe un pelotazo en la cabeza. “Es zurda”, percibe uno. “Juega con mochila y es zurda”.

Las raquetas de ping pong son verdes. A veces azules, rojas, pero en algún lado verdes. La mesa de ping pong también es verde. Los japoneses son buenos en el ping pong. Debe tener algo que ver con la tecnología, con los bonsáis, con el culto al detalle. Pierdo otro punto.

Una mesa plegable. Al terminar el partido, se cierra. Otro simulacro, otro artefacto portátil. Se parece al sexo, a las relaciones humanas. “Pura carne”, susurra mi hermana.

Entonces qué. 21 – 7. Partido. Final.

Lo mejor es viajar solo. A dedo, sí, pero solo. El mundo se abre, uno se abre, no se puede hacer otra cosa. Uno aprende cosas como: la gente del norte es cálida, los mendocinos son orgullosos, en Córdoba hace mucho calor. Dormir se puede hacer en cualquier lado, al menos con un poco de luz.

¿Por qué recuerdo esto? ¿Por qué del día de hoy recuerdo esto? ¿Por qué escucho “estar abierto al mundo” y siento un coletazo en el estómago que se acopla al significado de “culpa”?

Marihuana en soledad para acompañar la lectura con posterior tomada de Nescafé. Ella olía a árboles. Ella olía a lluvia. “Olor a carne”. “Calor con marihuana”. “Olor a carne, a Nescafé, a lluvia”.

La última discusión es sobre reglamentos. ¿Se puede usar ese golpe de esa manera? ¿Se puede apoyar la mano en la mesa, jugar con una mano y fumarse un cigarrillo con la otra? ¿Cuándo es el mundial de ping pong?

“¿Te vas?”. “Sí”. “Nos vemos”. “Chau”.

Camino sólo una cuadra.

“Todos estaban fuera del espejo. Sólo el fuego estaba dentro.
Como si el fuego tuviese una puerta”.



PD: Sigo quemado con lo de las dos historias. Plata tengo pero en lugar de prestarte te voy a comprar un librito. Hay unas cuántas cosas que me gustaría recomendarte. Además: hace mucho que no escribo poesía. Estoy molesto por eso. La bicicleta se me rompió.
Hay días que me aburro, otros no.
Eneas Effing vuelve a creer en el azar


Entre el azul, el rojo, o el negro, elijo el azul.
Sale el negro; quiero gritar. Levanto la mano, pido una copa.
La copa viene, ha sido, tan fácil, volver a creer en el azul.
Entre el azul, el rojo, o el negro, elijo el negro.
Sale el azul.
Al borde del abismo, vuelvo a hacer otro llamado.
La cara de las personas que me sirven es tan distinta.
A la mía. Miro el vaso que tengo en la mano,
me reservo, un turno, para jugar.
Entre el azul, el rojo, o el negro, apostaría al blanco.
Salen el negro, el rojo y el azul.
Este juego es tan fácil.
Este juego es tan fácil.
Me busco en el reflejo de la mesa y brindo, por el azar.
Ya no tengo que cargar más estas cosas.




Chrono atraviesa la frontera del espacio / tiempo


Y que los muertos se lleven a los muertos

Pelo azul.
Muñeco de pelo azul.

Los pies de mamá.

Haber llegado de vuelta ahí.

¿Perdiste la guerra?

No.
Tan sólo jugué.


(Acá, más)

Mario, en el purgatorio


“Come on baby, light my fire”
(The Doors)


Lo primero que veo es un enano con aspecto italiano. Si apreto un botón, el enano avanza. Mis preguntas también. El enano regordete con overol rojo y bigote ahora se come un hongo y crece, duplica su tamaño. Da saltos desmesurados y a pesar de la agilidad de sus movimientos, no gesticula, mantiene siempre la misma hipótesis de sonrisa en la misma suposición de rostro. Tiene enemigos que andan con cara de culo, o que simplemente no tienen cara alguna, porque son plantas. Es lo que distingue inicialmente al italiano: su parecido facsimilar con Stalin, pero más aún, su temple new age, esa cara de superado pragmatista con que atraviesa los malestares del mundo. Si tuviera nueve o diez años pensaría que Mario es una persona digna de imitar, quiero decir, los muertos son muertos y son sencillamente animales, la vida queda para adelante y no para atrás. Pensaría lo mismo si tuviera trece o catorce años: Mario parece ser un carácter sin problemas existenciales, puede romper ladrillos a voluntad, no tiene que ir a la escuela, se puede tirar voluntariosamente por cualquier precipicio. Además, puede meterse sin rodeos en cualquier cañería. Si se mete en una de esas cañerías, para colmo, encuentra monedas. Si tuviera veinte o dieciocho años estas metáforas me harían sumamente feliz. Mario es italiano, puede nadar y volar, se introduce de lleno en cañerías con una facilidad despampanante y luego de juntar cien monedas, le dan una vida más. Eso no marca ninguna obligación religiosa o civil, no es que el italiano simpático vaya a hacerse responsable de un crío. La vida nueva es para él, se la guarda. Monedas, tubos, ladrillos: un Mario feliz.


Ícono de una generación, y particularmente de una empresa que marca un antes y un después en el desarrollo de los videojuegos, Mario Bros en realidad nace como parte de uno de los juegos que más tarde él mismo se encargará de hacer olvidar. Se trata, en ese primer caso, de uno de esos videogames estúpidos, meramente cíclicos, sin final, en que avanzar en niveles era sinónimo de aumentar tamaño y velocidad en el otro (el enemigo), pero no en la estructura general de la situación. Mario, en este juego, aparece acompañado de su enclenque hermano Luigi, una versión anoréxica de Tribilín, pero con bigote y verde overol. Ambos hermanos comparten el oficio de plomero y, sin explicación histórica, el juego comienza in medias res: Mario y Luigi metidos en una red de cañerías tratando de limpiarla de bichos extraños: tortugas, avispas, cangrejos. Al empujar a cada uno de estos bichos, Mario y Luigi logran su inmediata retribución: una moneda, que se acumula para convertirse en más monedas. De fondo, es evidente, la idea de riqueza, eficacia, y trabajo, vinculadas a la felicidad de lo lúdico. El juego, sin embargo, es aburrido. El personaje, en cambio, casi triunfa, está al borde del éxito, quizás por su aspecto poco rebuscado (petiso, italiano, plomero, gordo), por su estética poco exigente, por su rostro homogéneo, humano, plano, lleno de una mezcla indistinguible de apatía y felicidad.



Los enemigos de Mario en su versión principal: hongos, tortugas, peces, una tortuga - dragón a medias gigante, algún que otro calamar. En general, son animales difícilmente reconocibles por su maldad o agresión, más bien son animales lentos, deplorables, pacíficos, y estúpidos. Mario entabla su batalla primordial contra esos animales, caracterizados por la ridiculez de sus tamaños y de sus tácticas de ataque. Previsibles, fofos, evidentemente están ahí para molestar y para complicar el desarrollo de la vida de Mario: de fondo, sin embargo, son sólo pequeñas criaturas, no dan miedo, no causan rechazo, ni pavor. Mario (uno) puede pisotearlas sin demasiado placer en la agresividad, y sin culpa: nadie va a extrañar a esos bichos cuando estén fuera del mundo. Aunque resta la planta carnívora, que no es tan simpática, que tiene la virtud de aparecer y desaparecer, si bien de modo un tanto sistemático, a veces sorprendente en su velocidad. Plantas carnívoras protegiendo entradas a tuberías, acompañadas del personaje de la princesa que Mario debe rescatar, abren así la dimensión erótica y el ritual de la conquista del obrero hacia la rubia tarada de pelo enrulado.


Alicia. Lewis Carroll. Crecer y descrecer, pócimas mágicas. Cuentos de hadas, el caballero medieval que lucha con monstruos y rescata a la princesa enclaustrada en un ventanal. Ciudades invisibles. La bella y la bestia. Superman, y Dante.


Mario como proletario eficaz, pragmático, y obediente, combatiendo el despotismo en un mundo virtual. Sin embargo, se puede hacer otra lectura: Mario como una apología del consumo de estupefacientes. No debe olvidarse que el mundo Mario es particularmente onírico, surreal, marcado por una lógica propia otorgándole cualidades desmesuradas a objetos cotidianos. El feo – pobre, entonces, sumergiéndose en su propio relato acerca de la conquista de un mundo que no le pertenece sino en la forma de fantasía, relato donde ostenta un poder renovado, donde descarga su violencia interior sin ligarla a la idea de culpa y donde cumple los objetivos que en otro espacio son tan sólo utopías. En ese mundo Mario se puede pisotear a los otros con evidente facilidad, enriquecerse sólo implica ruptura de ladrillos (caída de la noción de propiedad, las monedas parecen llovidas del cielo, o escondidas detrás de bloques) y el consumo de hongos y demás plantas nos garantizan un acceso a la grandeza y el poder.


1985, discontinuidades: Super Mario Bros (la versión definitiva, exitosa, para NES) ya no es un juego plano, circular, repetitivo; ahora, de fondo, plantea una historia, una linealidad, el juego tiene un principio claro y un final al que se debe aspirar y que es único, irrepetible. No se trata, ya, de lograr una mayor puntuación, sino, más bien, de lograr atravesar la diversidad de problemas y mundos que se van presentando para llegar a una conclusión. Es, quizás, el primer juego de gran popularidad que plantea cierta similitud con la noción de “novela”: el dispositivo de lectura, a partir de entonces, requerirá de una consola y un joystick.


Ilusión de saber, ficción programada, corporalidad y llaneza psicológica, pueden ser argumentos éticos contra la literatura basura, contra los libros de autoayuda y, tal vez, contra Mario Bros.
Tarea: buscar en la divina comedia a los precursores de Mario. Escribir, en google, “Umberto Eco”: fijarse si en alguna foto aparece con bigote.