“Come on baby, light my fire”
(The Doors)
Lo primero que veo es un enano con aspecto italiano. Si apreto un botón, el enano avanza. Mis preguntas también. El enano regordete con overol rojo y bigote ahora se come un hongo y crece, duplica su tamaño. Da saltos desmesurados y a pesar de la agilidad de sus movimientos, no gesticula, mantiene siempre la misma hipótesis de sonrisa en la misma suposición de rostro. Tiene enemigos que andan con cara de culo, o que simplemente no tienen cara alguna, porque son plantas. Es lo que distingue inicialmente al italiano: su parecido facsimilar con Stalin, pero más aún, su temple new age, esa cara de superado pragmatista con que atraviesa los malestares del mundo. Si tuviera nueve o diez años pensaría que Mario es una persona digna de imitar, quiero decir, los muertos son muertos y son sencillamente animales, la vida queda para adelante y no para atrás. Pensaría lo mismo si tuviera trece o catorce años: Mario parece ser un carácter sin problemas existenciales, puede romper ladrillos a voluntad, no tiene que ir a la escuela, se puede tirar voluntariosamente por cualquier precipicio. Además, puede meterse sin rodeos en cualquier cañería. Si se mete en una de esas cañerías, para colmo, encuentra monedas. Si tuviera veinte o dieciocho años estas metáforas me harían sumamente feliz. Mario es italiano, puede nadar y volar, se introduce de lleno en cañerías con una facilidad despampanante y luego de juntar cien monedas, le dan una vida más. Eso no marca ninguna obligación religiosa o civil, no es que el italiano simpático vaya a hacerse responsable de un crío. La vida nueva es para él, se la guarda. Monedas, tubos, ladrillos: un Mario feliz.
Ícono de una generación, y particularmente de una empresa que marca un antes y un después en el desarrollo de los videojuegos, Mario Bros en realidad nace como parte de uno de los juegos que más tarde él mismo se encargará de hacer olvidar. Se trata, en ese primer caso, de uno de esos videogames estúpidos, meramente cíclicos, sin final, en que avanzar en niveles era sinónimo de aumentar tamaño y velocidad en el otro (el enemigo), pero no en la estructura general de la situación. Mario, en este juego, aparece acompañado de su enclenque hermano Luigi, una versión anoréxica de Tribilín, pero con bigote y verde overol. Ambos hermanos comparten el oficio de plomero y, sin explicación histórica, el juego comienza in medias res: Mario y Luigi metidos en una red de cañerías tratando de limpiarla de bichos extraños: tortugas, avispas, cangrejos. Al empujar a cada uno de estos bichos, Mario y Luigi logran su inmediata retribución: una moneda, que se acumula para convertirse en más monedas. De fondo, es evidente, la idea de riqueza, eficacia, y trabajo, vinculadas a la felicidad de lo lúdico. El juego, sin embargo, es aburrido. El personaje, en cambio, casi triunfa, está al borde del éxito, quizás por su aspecto poco rebuscado (petiso, italiano, plomero, gordo), por su estética poco exigente, por su rostro homogéneo, humano, plano, lleno de una mezcla indistinguible de apatía y felicidad.
Los enemigos de Mario en su versión principal: hongos, tortugas, peces, una tortuga - dragón a medias gigante, algún que otro calamar. En general, son animales difícilmente reconocibles por su maldad o agresión, más bien son animales lentos, deplorables, pacíficos, y estúpidos. Mario entabla su batalla primordial contra esos animales, caracterizados por la ridiculez de sus tamaños y de sus tácticas de ataque. Previsibles, fofos, evidentemente están ahí para molestar y para complicar el desarrollo de la vida de Mario: de fondo, sin embargo, son sólo pequeñas criaturas, no dan miedo, no causan rechazo, ni pavor. Mario (uno) puede pisotearlas sin demasiado placer en la agresividad, y sin culpa: nadie va a extrañar a esos bichos cuando estén fuera del mundo. Aunque resta la planta carnívora, que no es tan simpática, que tiene la virtud de aparecer y desaparecer, si bien de modo un tanto sistemático, a veces sorprendente en su velocidad. Plantas carnívoras protegiendo entradas a tuberías, acompañadas del personaje de la princesa que Mario debe rescatar, abren así la dimensión erótica y el ritual de la conquista del obrero hacia la rubia tarada de pelo enrulado.
Alicia. Lewis Carroll. Crecer y descrecer, pócimas mágicas. Cuentos de hadas, el caballero medieval que lucha con monstruos y rescata a la princesa enclaustrada en un ventanal. Ciudades invisibles. La bella y la bestia. Superman, y Dante.
Mario como proletario eficaz, pragmático, y obediente, combatiendo el despotismo en un mundo virtual. Sin embargo, se puede hacer otra lectura: Mario como una apología del consumo de estupefacientes. No debe olvidarse que el mundo Mario es particularmente onírico, surreal, marcado por una lógica propia otorgándole cualidades desmesuradas a objetos cotidianos. El feo – pobre, entonces, sumergiéndose en su propio relato acerca de la conquista de un mundo que no le pertenece sino en la forma de fantasía, relato donde ostenta un poder renovado, donde descarga su violencia interior sin ligarla a la idea de culpa y donde cumple los objetivos que en otro espacio son tan sólo utopías. En ese mundo Mario se puede pisotear a los otros con evidente facilidad, enriquecerse sólo implica ruptura de ladrillos (caída de la noción de propiedad, las monedas parecen llovidas del cielo, o escondidas detrás de bloques) y el consumo de hongos y demás plantas nos garantizan un acceso a la grandeza y el poder.
1985, discontinuidades: Super Mario Bros (la versión definitiva, exitosa, para NES) ya no es un juego plano, circular, repetitivo; ahora, de fondo, plantea una historia, una linealidad, el juego tiene un principio claro y un final al que se debe aspirar y que es único, irrepetible. No se trata, ya, de lograr una mayor puntuación, sino, más bien, de lograr atravesar la diversidad de problemas y mundos que se van presentando para llegar a una conclusión. Es, quizás, el primer juego de gran popularidad que plantea cierta similitud con la noción de “novela”: el dispositivo de lectura, a partir de entonces, requerirá de una consola y un joystick.
Ilusión de saber, ficción programada, corporalidad y llaneza psicológica, pueden ser argumentos éticos contra la literatura basura, contra los libros de autoayuda y, tal vez, contra Mario Bros.
Tarea: buscar en la divina comedia a los precursores de Mario. Escribir, en google, “Umberto Eco”: fijarse si en alguna foto aparece con bigote.
